Bienvenidos al blog de desarrollo de Dynacat (pronunciada "Dainacat" para la gente de habla hispana). Yo me llamo Michael y soy el programador principal de Replayne (pronunciada "Ríplein"). He jugado a videojuegos desde que tengo memoria. Pasé la mayoría de mi vida con juegos de Nintendo, pero también probé algunos juegos de PC de vez en cuando.

Comenzando hoy, publicaremos actualizaciones semanales, algunos siendo artículos hablando sobre nuestra experiencia desarrollando juegos y otros mostrando contenido del juego. Hoy quiero hablar sobre cómo empecé en Replayne y mi papel en la empresa hasta este momento.

Cuando me uní al equipo, ya existía un prototipo del motor de física. Mi primera tarea era programar una herramienta para construir niveles. Podríamos haber creado los niveles en un programa de modelado 3D, pero la naturaleza isométrica del juego se beneficiaría más de una herramienta dedicada.

El editor de niveles está diseñada para construir terreno a partir de bloques. Cada bloque tiene un metro cúbico de tamaño y contiene nueve puntos definiendo la altura del terreno en cada parte del cubo. También tenemos herramientas para generar y editar grupos de bloques y tenemos la habilidad de importar modelos 3D para definir superficies físicas más complejas.

Una imágen de la herramienta de edición siendo utilizada en un nivel del juego

Como ya estaba familiarizado con el editor de niveles, me caía a mí construir el terreno de los niveles a partir de los documentos de diseño. Una vez terminado uno de los terrenos, enviaba el resultado al diseñador para que pudiera añadir sprites (el término sprite se refiere a cualquier elemento interactivo en un videojuego) y elementos decorativos.

Más tarde recibí otras tareas de programación, como construir el menú del juego, actualizar el motor gráfico y programar más sprites, incluyendo enemigos y jefes. A medida de que avanzaba el proyecto, el número y la complejidad de las tareas de programación disminuía, aunque todavía quedaba, y aún queda, mucho que programar.

Ahora que tenía menos programación que hacer, comencé a trabajar con el diseño de niveles y luego en otras tareas creativas. De esta forma podía reducir la cantidad de trabajo para el diseñador. Hoy me dedico principalmente a diseñar y construir niveles para el juego.

Una imagen del terreno en el editor de niveles

Cambiar de programación a diseño creativo ha sido una experiencia interesante. La programación es relativamente sencilla: Tienes un problema que divides en partes que se resuelven fácilmente. Diseñar niveles tiene una metodología más abierta, haciendo más difícil elegir exactamente qué hacer y cómo hacerlo.

En una empresa pequeña como esta viene bien tener una variedad de habilidades para que el desarrollo continúe eficientemente a medida de que cambia el proceso de desarrollo.